ההיסטוריה של הקווסטים

ירידה בדומיננטיות

במחצית השניה של שנות התשעים איבדו הקווסטים את מעמדם כז'אנר מוביל.  דבר זה קרה בעיקר בגלל היעדר יוזמה וחדשנות מצד שתי הענקיות, ועליית ז'אנרים חדשים שנתפסו כאטרקטיביים יותר.

LucasArts הוציאה לאחר שנת 1995 שלושה קווסטים בלבד: Grim Fandango והמשחקים השלישי והרביעי בסדרת .Monkey IslandSierra, יריבתה המושבעת, הורידה את קצב הפקת הקווסטים והחלה לבדוק אפיקים חדשים.  זאת לאחר שקן וויליאמס, מנכ"ל ומייסד החברה, פרש עם מכירתה לתאגיד הענק Vivendi-Universal.

המתחרות הקטנות ניצלו את היחלשותן.  בשנת 1996 השיקה Revolution את סדרת Broken Sword המוצלחת.  Westwood הוציאה בשנת 1997 את Blade Runner המוערך, ו-Access הוציאה את שני המשחקים האחרונים בסדרת טקס מרפי בשנים 1996 ו-1998 בהתאמה.


 

 

שנת 1998 הייתה "מסיבת הסיום" של הקווסטים הקלאסיים.  LucasArts הוציאה את Grim Fandango, ו-Sierra סגרה את שתי הסדרות המובילות שלה עם Quest for Glory 5 ו-King`s Quest: Mask of Eternity.  המשחק האחרון בסדרת King`s Quest ביטא יותר מכל את ההחלטה של Sierra "להתנתק" מהקווסטים.  המשחק הראשון היה כאמור זה שהמציא את הז'אנר – והאחרון כלל לא היה קווסט, למרות שנשא את הטייטל המקורי "King`s Quest".  הוא היה משחק Action-Adventure לכל דבר, והזכיר יותר את Half Life שהוציאה החברה באותה שנה.

סיבה נוספת לירידה במעמד הקווסטים, מעבר להחלטות האסטרטגיות של LucasArts ו-Sierra להמית את מורשתן המפוארת במו ידיהן, הייתה עליית ז'אנר ה-Action-Adventure.  מפתחי הקווסטים לא השכילו להשתלב ביעילות בעידן גרפיקת התלת-מימד, והז'אנר התחיל לצאת מהאופנה.  הגיימרים חיפשו אקשן מרהיב ואלימות ש"מצטלמת" טוב, ומצאו זאת ב-Action-Adventure שסמלו היה Tomb Raider משנת 1996.  הרעיון הפשוט מאחורי הז'אנר הוא לקחת משחק הרפתקה מגוף ראשון ולדחוף לו אלמנטים של משחק אקשן כגון קרבות, התגנבויות ופעלולים אקרובטיים.  בשורה התחתונה, התוצאה היא הרבה יותר אקשן מאדבנצ'ר.

בסוף שנת 1999 הוציאה חברה קטנה בשם Funcom את The Longest Journey, קווסט מדהים לכל הדעות, שבמובן מסוים היה שירת הברבור של הז'אנר.

 

להמשך המאמר – קווסטים בימינו

חזרה לעובדות

חזרה לדף הבית